Regras Jogo do Ganso

REGRAS DO JOGO DO GANSO

Excerto traduzido de Henry Carrington Bolton, The Game of Goose

O jogo é jogado por duas, três ou mais pessoas e requer um tabuleiro, dados, contadores e um peão de cor distinta para o jogador. O tabuleiro é dividido em 63 espaços numéricos dispostos em espiral, sendo o espaço central marcado para indicar a meta. Os espaços são preenchidos com imagens de objetos comuns, principalmente sem significado; mas começando com o número 5, cada nono espaço (5, 14, 23, 32, 41, 50 e 59) é ocupado pela representação de um ganso. Outros espaços são preenchidos com estes objetos: No. 6 uma ponte; 12 outra ponte; 19, uma pousada; No. 3 um poço; 42 um labirinto; 52 uma prisão; No. 58 a cabeça da morte; No. 63 um ganso em um lago.

O jogo prossegue assim: cada jogador, por sua vez, joga dados e coloca seu peão no espaço com um número igual à soma lançada; nas rodadas sucessivas, os marcadores são movidos para a frente e o jogador cujo marcador chegar primeiro ao gol vence o jogo. Mas o jogador é suscetível de encontrar ajudas e obstáculos, já que alguns dos espaços lhe trazem boa sorte e outros, má sorte. Se o arremesso de dados coloca seu marcador no espaço ocupado por um ganso, ele avança o dobro do valor do arremesso; no número 6, a ponte, ele avança para o número 12; quando chegar ao n º 19, a estalagem, ele deve permanecer lá até que todos os jogadores tenham feito dois lances cada; se ele cair no poço nº 31, ele deve pagar uma multa com os contadores e permanecer aí até ser libertado por outro jogador; se ele cair no número 42, no labirinto, ele paga uma multa e se retira para o número 30; se ele cair no n ° 52, a prisão, ele deve pagar uma multa e permanecer lá até ser libertado por outro jogador; se ele cair no número 52, a cabeça da morte, ele paga uma multa e deve começar novamente no número 1. Quando um jogador encontra outro no mesmo espaço, ele volta ao seu lugar e paga uma multa. Quando no primeiro arremesso um jogador recebe um 6 e um 3, ele avança para o espaço nº 26 ocupado por dois dados; se o primeiro lançamento for 5 e 4, ele vai para o nº 53, um espaço também indicado por dois dados. Se um jogador que se aproxima da meta passa o número 63, ele conta de volta um número igual ao excesso, e se isso o leva a um ganso, ele conta de volta um número igual ao dobro do seu arremesso.

Perenialistas – Referências